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蔡魔头采访实录(4)

时间:2006-02-20 11:42来源:《家用电脑与游戏》2月刊 作者:佚名 点击:
记:您昨天演讲的时候提到不希望出现运营端控制研发端的情况,能具体解释一下吗? 蔡:运营端的很多想法是为了赚钱,比如他们希望把游戏做成让玩

记:您昨天演讲的时候提到不希望出现“运营端控制研发端”的情况,能具体解释一下吗?
蔡:运营端的很多想法是为了赚钱,比如他们希望把游戏做成让玩家多开几个号,或是从一开始就把道具销售设计到游戏里去。我觉得一个游戏只要好玩,用户够多,要赚钱是很容易的。游戏就是让玩家来玩的,我希望玩家玩的时候很开心,在没有付钱的情况下也能感受到游戏的乐趣,而不是说你只有掏更多的钱,才能感受到游戏的乐趣。用什么手段赢利是运营端今后需要考虑的事情,我不会干涉。但在游戏的原创期,我不希望过早的把赚钱的点子加在研发上。除非一开始的设计思路就是游戏免费,道具收费。
几年前我看过一个漫画,讲的是游戏里掉出一个超级宇宙大宝物,当你要捡起这个宝物的时候,系统突然弹出一条信息,告诉你要用 Visa或Master去买这个宝物。当时只是一个玩笑,现在却已经很多游戏有了这种卖虚拟宝物的模式。增值服务我不反对,玩家可能希望花点钱去节省时间,但这些增值服务必须在保证游戏的完整性的情况下提供,而不能影响游戏本身的乐趣。如果运营端过多的介入研发的话,游戏就会变成四不像,大家只关注怎么从中赚钱,好不好玩反而被放在其次。我希望研发端能够把持住。
记:你有没有碰到过类似的要求?
蔡:有时候会有,比如为了方便玩家在游戏中把物品转移给同一帐号下的其他角色,我希望在游戏中设计一个寄放的机制,你可以通过这个场所寄放或拿取物品,或者像《魔兽世界》那样采用Mail 的机制。我还希望玩家的携带空间能够足够大,这样玩家可以携带更多的东西。运营端会觉的这样的设计没必要,不如让玩家多开几个帐号来传送物品。但我不能为了多赚这点钱,为了让玩家多开几个帐号,就让玩家感到不方便,这不是设计师应该做的事情。

(责任编辑:爱情有害健康)
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